Πώς θα σας φαινόταν να συμμετείχατε σε ένα εικονικό πλειστηριασμό για να αγοράσετε κομμάτια γης σε ένα διαδικτυακό παιχνίδι; Πως θα σας φαινόταν αν μαθαίνατε ότι μια ψηφιακή γάτα πουλήθηκε για $170.000; Πως θα σας φαινόταν να βλέπατε έναν 17χρονο μαθητή να εισπράττει $500, επειδή σχεδίασε ένα εικονικό όπλο.
Καλωσορίσατε στο μαγικό κόσμο της εικονικής πραγματικότητας, μέσα στο οποίο οι εικονικές συναλλαγές λαμβάνουν σάρκα και οστά, καθώς αρχίζουν να εκκαθαρίζονται και με πραγματικό χρήμα.
Οι οικονομικές συναλλαγές στον χώρα της εικονικής πραγματικότητας που ξετυλίγεται στον χώρο του διαδικτύου, έχουν πάψει προ πολλού να είναι φανταστικές ή πλασματικές. Αρκετοί θυμούνται, ότι σε κάποια διαδικτυακά παιχνίδια, υπήρχε η δυνατότητα της αγοράς κλειδιών ή της αλλαγής πίστας μέσω ψηφιακών κουπονιών ή πόντων. Τα πράγματα προχώρησαν από τότε.
Το 2007, ένα ψηφιακό αντίγραφο της πόλης του Άμστερνταμ στο παιχνίδι Second Life, είχε πωληθεί προς $50.000. Την ίδια χρονιά, το ξωτικό Zeuzo, που ήταν πρωταγωνιστικός χαρακτήρας στο διαδικτυακό παιχνίδι Warcraft, πωλήθηκε ανάμεσα σε δυο παίκτες, προς $9.500. Το 2010, στα πλαίσια του παιχνιδιού Entropia Universe, ένα εικονικό nightclub είχε πωληθεί αντί $635.000. Ανάμεσα στο Δεκέμβριο του 2017 και τον Ιανουάριο του 2018, πωλήθηκαν 34.356 εικονικά οικόπεδα, μέσω ενός ψηφιακού πλειστηριασμού, στα πλαίσια της δημιουργίας μια ψηφιακής πόλης έναντι πολλών δεκάδων εκατομμυρίων δολαρίων.
Και δεν σταματάμε εδώ. Τον Σεπτέμβριο του 2018, αποκτήθηκε μια ψηφιακή γάτα από ένα νέα ιδιοκτήτη ο οποίος πλήρωσε στον δημιουργό της $170.000, για να αγοράσει ουσιαστικά τον ψηφιακό χειρισμό της, μέσω της δικού του παιχνιδομηχανής. Το 2019, ένα παιδί 14 ετών κέρδισε $125, διότι κατάφερε να χακάρει και να ακινητοποιήσει τον ήρωα ενός διαδικτυακού παιχνιδιού για μια ώρα, σε ένα κρίσιμο σημείο της εξέλιξης της εικονικής πραγματικότητας του παιχνιδιού. Τέλος μέσα στο 2020, ένας 16χρονος αμείφθηκε με το ποσό των $3 εκατ. διότι κατάφερε να εξουδετερώσει όλους τους ιθαγενείς ενός εικονικού νησιού, σε ένα παιχνίδι που συμμετείχαν εκατομμύρια παίκτες από όλον τον κόσμο.
Όσο και να μας φαίνεται παράξενο, υπάρχει ένα οικοσύστημα εικονικής διαδικτυακής πραγματικότητας, ένα σχεδόν «παράλληλο σύμπαν», μέσα στο οποίο δραστηριοποιούνται πάνω από 2,5 δισεκατομμύρια πολίτες από όλον τον κόσμο. Αυτοί οι πολίτες μέσα από laptops, κονσόλες, τηλέφωνα, μικρόφωνα και ακουστικά, κοινωνικοποιούνται, διασκεδάζουν, παίζουν, δημιουργούν, εργάζονται, φαντασιώνονται, ζουν, επιχειρούν και κερδοσκοπούν. Και αυτά συμβαίνουν μέσω της χρήσης των πλέον εξελιγμένων τεχνολογιών όπως είναι τα κρυπτονομίσματα, τα non-fungible tokens (NFTs), αλλά και των συμβατικών μεθόδων πληρωμών, όπως του PayPal και άλλων εφαρμογών.
Για να πάρουμε μια εικόνα των μεγεθών της εικονικής πραγματικότητας, των εικονικών συναλλαγών και της εικονικής οικονομίας που τις συνοδεύει, τα έσοδα των πλατφορμών αυτών, είτε είναι από παιχνίδια, είτε από κοινωνικές συναναστροφές, είτε από ανταλλαγές, ανήλθαν στα $109 δισ. μέσα στο 2019, έναντι $62 δισ. το 2015. Τα μεγέθη αυτά αναμένεται να εκτοξευθούν μέσα στο 2020 και στο 2021, διότι θα επηρεαστούν θετικά από το lockdown και την διαδικτυακή διαφυγή των εγκλωβισμένων πολιτών. Σύμφωνα με τον οίκο ερευνών SuperData, τα έσοδα για το 2020 θα υπερβούν τα $129 δισ.
Για να αντιληφθούμε ακόμα καλύτερα την αξία αυτών των μεγεθών, ας αναλογιστούμε, ότι τα έσοδα της αμερικανικής κινηματογραφικής βιομηχανίας ανήλθαν μέσα στο 2018, στα $96,8 δισ.
Το 85% των εσόδων καταναλώνονται εσωτερικά μέσα στις πλατφόρμες, στα παιχνίδια και στις κλειστές αγορές ή όπως λέγονται “marketplaces”, μέσω συναλλαγών πάνω σε εικονικά προϊόντα ή υπηρεσίες. Και ένα 15% αφορά διαφημίσεις, ψηφιακές πωλήσεις και downloading εφαρμογών και παιχνιδιών, οπότε κινούνται στο χώρο της πραγματικής οικονομίας.
Τα εισοδήματα που δημιουργούνται μέσα σε αυτό το εικονικό περιβάλουν, καταναλώνονται σύμφωνα με τους όρους που θέτουν οι ιδιοκτήτες ή οι διαχειριστές των πλατφορμών, οι οποίοι προσπαθούν να αποτρέψουν τις συναλλαγές που εκκαθαρίζονται με φυσικό χρήμα. Για παράδειγμα ο παίκτης Α χάνει σκόπιμα το όπλο του, για να το αποκτήσει ο παίκτης Β, ο οποίος με τη σειρά του θα μπορούσε να καταβάλει το αντίτιμο, σε έναν πραγματικό τραπεζικό λογαριασμό του παίκτη Α.
Η πίεση που ασκεί η κοινότητα των συμμετεχόντων στο οικοσύστημα της εικονικής πραγματικότητας, για την δυνατότητα κατανάλωσης των εισοδημάτων και εκτός πλατφορμών, στην πραγματική οικονομία, είναι μεγάλη. Το παράδειγμα του νέου φοιτητή που επιθυμεί να μετατρέψει τα κέρδη του από τη πώληση των ψηφιακών του περιουσιακών στοιχείων που αφορούν ένα εικονικό χαρακτήρα ή παίκτη, σε πραγματικό χρήμα για να πληρώσει τα πανεπιστημιακά δίδακτρα του, είναι ενδεικτικό.
Όπως και το παράδειγμα της κυρίας που ενοικιάζει shortcuts, δηλαδή τρικ σε διαδικτυακά παιχνίδια. Έχοντας επενδύσει πολλές ώρες εργασίας, για να πετύχει το shortcut, επιθυμεί να μπορεί να μετατρέψει σε πραγματικό χρήμα τα κέρδη της, για να προβεί σε συναλλαγές στον πραγματικό κόσμο, όπως είναι οι αγορές τροφίμων στο supermarket.
Ο covid-19, προσδίδει στον προβληματισμό που προαναφέραμε μια μεγαλύτερη δυναμική. Και αποδεικνύει ότι η εικονική οικονομία, λόγω μεγέθους, σύντομα θα βρει διέξοδο και στην πραγματική οικονομία. Το απόλυτο εργαλείο γι’ αυτό το σκοπό σε πρώτη φάση, είναι τα ψηφιακά νομίσματα και τα παραπλήσια ψηφιακά εργαλεία.