Αυτό που ζούμε (δεν) είναι μια εικονική πραγματικότητα
Βασίλης Γερογιάννης

Αυτό που ζούμε (δεν) είναι μια εικονική πραγματικότητα

Το World of Warcraft (WoW) είναι από τα πιο πετυχημένα διαδικτυακά ηλεκτρονικά παιχνίδια όλων των εποχών (www.worldofwarcraft.com).

Πρόκειται για ένα εξαιρετικά δημοφιλές παιχνίδι, με εντυπωσιακά τρισδιάστατα γραφικά και εφέ, που ανήκει στην κατηγορία των Μαζικών Πολυχρηστικών Διαδικτυακών Παιχνιδιών Ρόλων (Massively Multiplayer Online Role Playing Games - MMORPG).

Το παιχνίδι πρωτοεμφανίστηκε το 2004, και έχει περισσότερους από 12 εκατομμύρια (!) παίκτες-συνδρομητές, που αφιερώνουν καθημερινά σ΄ αυτό ατέλειωτες ώρες.

Στο WoW κάθε παίκτης έχει έναν avatar, έναν εικονικό ήρωα, και μπορεί με αυτόν να δημιουργεί φιλίες, να αλληλοεπιδρά και να συναλλάσσεται με άλλους ήρωες, να ταξιδεύει στους πολυπληθείς εικονικούς κόσμους (virtual worlds) του παιχνιδιού, να αποκτά σπίτια, γη και περιουσία, ακόμη και κατοικίδια ζώα.

Μπορεί όμως, επιπρόσθετα, κάθε παίκτης, είτε μόνος του, είτε σε συμμαχία με άλλους παίκτες, να συμμετέχει σε πολεμικές αποστολές, στις οποίες έρχεται αντιμέτωπος με φοβερούς εχθρούς και τρομακτικά τέρατα, πραγματοποιώντας μαζί τους βίαιες και αιματηρές μάχες. Ο βίαιος και αιματηρός χαρακτήρας των εικονικών μαχών, στις οποίες λαμβάνουν μέρος οι παίκτες, είναι ίσως το πιο βασικό χαρακτηριστικό του συγκεκριμένου παιχνιδιού περιπέτειας (adventure game), που το έχει κάνει να είναι πολύ δημοφιλές και εξαιρετικά εθιστικό για εκατομμύρια χρήστες, σ’ όλο τον κόσμο.

Στους κόσμους του WoW υπάρχουν «δυνατοί» παίκτες, που συμμετέχουν επιτυχώς και επανειλημμένα στις πολεμικές αποστολές, κερδίζοντας επίπεδα δύναμης και διάρκεια ζωής. 

Υπάρχουν όμως και πάρα πολλοί «αδύναμοι» παίκτες. Είναι αυτοί που δεν είναι τόσο ενεργοί στο παιχνίδι. Είναι παίκτες που αντιπροσωπεύουν πιο αρχάριους χρήστες, παίκτες που ξοδεύουν λιγότερο χρόνο στο παιχνίδι και δεν πολύ-ασχολούνται με τις πολεμικές δραστηριότητες του παιχνιδιού.

Πριν από δεκαπέντε χρόνια περίπου, συνέβη μια μικρή αλλαγή στο παιχνίδι που αρχικά προκάλεσε το ενδιαφέρον αλλά,  πολύ γρήγορα, δημιούργησε μια τεράστια δυσαρέσκεια στους εκατομμύρια παίκτες του. Συγκεκριμένα, στις 13 Σεπτεμβρίου του 2005, η εταιρεία που αναπτύσσει το λογισμικό του παιχνιδιού, ανακοίνωσε τη νέα μηνιαία έκδοση του WoW, στην οποία υπήρχε μια καινούρια χώρα που ονομάζονταν Zul’ Gurub. 

Στη χώρα αυτή κατοικούσε ο Hakkar, ένας τεράστιος φτερωτός δράκος που είχε στη φαρέτρα του πολλά φοβερά όπλα, με πιο αποτελεσματικό, το λεγόμενο «μολυσμένο αίμα» (corrupted blood). Το πλήρες όνομα του δράκου ήταν Hakkar the Soulflayer, ένα όνομα που του «ταίριαζε» απόλυτα (Hakkar, ο «Εκδορέας Ψυχών»). O τρομακτικός Hakkar, εξαπολύοντας το μολυσμένο αίμα του, μπορούσε να μολύνει, πιθανώς θανάσιμα, κάθε παίκτη που τον πολεμούσε. Η μόλυνση μεταδίδονταν άμεσα, από τους παίκτες που τον μάχονταν και τη δέχονταν, σε άλλους παίκτες που βρίσκονταν κοντά στο πεδίο της μάχης.

Στις πρώτες μέρες της κυκλοφορίας αυτής της έκδοσης του παιχνιδιού, κάθε μάχη με τον Hakkar ήταν μια πρόκληση, ένας πολύ ενδιαφέρον στόχος, για πολλούς από τους παίκτες του WoW, ιδιαίτερα για τους δυνατούς παίκτες, οι οποίοι συμμαχούσαν με  άλλους δυνατούς παίκτες, με αποστολή να τηλε-μεταφερθούν στη Zul’ Gurub, για να πολεμήσουν και να νικήσουν τον Hakkar.

Πολύ γρήγορα όμως, το αποτέλεσμα των μαχών των παικτών με τον Hakkar οδήγησε σε κάτι εντελώς απρόσμενο…

Η εξέλιξη στο παιχνίδι πήρε ταχύτατα διαστάσεις, που δεν είχαν προβλέψει οι προγραμματιστές του παιχνιδιού. Δημιουργήθηκε ένα εκτεταμένο πρόβλημα σε όλη την κοινότητα των εκατομμυρίων παικτών-χρηστών, που «ζούσαν» σε όλα τα μήκη και πλάτη του World of Warcraft.

Πολλοί από τους δυνατούς (και πλέον μολυσμένους) παίκτες που τελικά επέζησαν πολεμώντας τον Hakkar, επέλεξαν να μη συνεχίσουν τις μάχες μαζί του μέχρι θανάτου, αλλά να τηλε-μεταφερθούν, άμεσα, από τη στη Zul’ Gurub σε άλλους εικονικούς κόσμους του παιχνιδιού. Οι περισσότεροι από αυτούς επέλεξαν να επιστρέψουν στις εικονικές περιοχές όπου ήταν τα σπίτια τους. Με τον τρόπο αυτό, ασυνείδητα μετέδωσαν το μολυσμένο αίμα σε εκατοντάδες χιλιάδες «αδύναμους» παίκτες, σκοτώνοντας πολλούς από αυτούς άμεσα.

Η θανατηφόρα μόλυνση εξαπλώθηκε ταχύτατα, από τους πιο αραιοκατοικημένους κόσμους του WoW, στους πιο πυκνά κατοικημένους κόσμους. Εξαπλώθηκε σε πόλεις όπου ζούσαν εκατοντάδες χιλιάδες παίκτες. Η μόλυνση έφτασε στις πόλεις, όπου ανυποψίαστοι παίκτες συνέχιζαν την εικονική τους ζωή. Και αυτοί οι παίκτες, αφού μολύνθηκαν, μόλυναν με τη σειρά τους χιλιάδες άλλους παίκτες, και όλοι τους, ο ένας μετά τον άλλο, άρχισαν να πεθαίνουν ξαφνικά.

Στην εξάπλωση της μόλυνσης συνετέλεσε αποφασιστικά και ένας ακόμη εντελώς απρόβλεπτος παράγοντας: τα «εικονικά» κατοικίδια ζώα που είχαν στην κατοχή τους πολλοί παίκτες. 

Οι προγραμματιστές του παιχνιδιού, προγραμμάτισαν έτσι τα «εικονικά» κατοικίδια ζώα ώστε να μπορεί να νοσούν από το «μολυσμένο αίμα» αλλά να μην πεθαίνουν. Με τον τρόπο αυτό τα κατοικίδια λειτουργούσαν και αυτά ως φορείς του νοσήματος και το μετέδιδαν στους κατόχους τους. Έτσι ακόμη και παίκτες που θεραπεύονταν από τη νόσο ή ακόμη και όσοι επέστρεφαν εκ νέου στο παιχνίδι, γυρνώντας από τον εικονικό «θάνατο» πάλι ξανά σε μια νέα εικονική «ζωή», νοσούσαν και πάλι από το «μολυσμένο αίμα».   

Πολύ γρήγορα, μέσα σε μια βδομάδα από την κυκλοφορία της νέας έκδοσης, σε όλους τους κόσμους του WoW, επικράτησε μια παγκόσμια «εικονική» θανατηφόρα πανδημία!

Επικράτησε μια απίστευτη αναστάτωση και ταραχή!

Κάθε μολυσμένος παίκτης, για κάθε δύο δευτερόλεπτα, μετέδιδε το «μολυσμένο αίμα» σε άλλους 263 με 337 παίκτες!

Το «μολυσμένο αίμα» δημιούργησε, κατ’ αυτό τον τρόπο, μια πολύ ανεπιθύμητη δυσλειτουργία (dysfunctionality) στο διαδικτυακό παιχνίδι για τους συνδρομητές του, που έβλεπαν τα avatars τους να εξαφανίζονται άμεσα από την εικονική τους «ζωή», βέβαια, έχοντας πάντοτε τη δυνατότητα να επιστρέψουν σε αυτή, αλλά χάνοντας ότι είχαν καταφέρει ξοδεύοντας χρόνο και χρήμα. Κυρίως όμως το πρόβλημα δημιούργησε πανικό στους δημιουργούς του παιχνιδιού, που αντιμετώπιζαν τη δυσαρέσκεια εκατομμυρίων χρηστών. 

Τα μέτρα των προγραμματιστών του παιχνιδιού ήταν άμεσα, αλλά δυστυχώς ελάχιστα αποτελεσματικά.

Αρχικά έδωσαν την οδηγία στους μολυσμένους παίκτες να παραμείνουν σε «καραντίνα» στους τόπους τους, και μετά δεν τους επέτρεπαν να τηλε-μεταφέρονται στους κόσμους του παιχνιδιού που δεν είχαν ακόμη μολυνθεί. Αυτό όμως το μέτρο απέτυχε, αφού οι περιορισμοί δεν ήταν πάντοτε επαρκώς κατανοητοί αλλά και γιατί πολλοί μολυσμένοι παίκτες αρνήθηκαν να υπακούσουν στις οδηγίες του παιχνιδιού και συνέχισαν την «εικονική» ζωή τους και τις τηλε-μετακινήσεις τους, από τόπο σε τόπο, στους κόσμους του παιχνιδιού. 

Σε πολλούς παίκτες επίσης δόθηκαν ειδικές ικανότητες ώστε να θεραπεύουν όσους είχαν νοσήσει. Αυτοί οι παίκτες «θεραπευτές», έχοντας το αίσθημα του αλτρουισμού, μετέβαιναν σε εκείνες τις περιοχές με το μεγαλύτερο πλήθος νοσημάτων, για να προσφέρουν τις υπηρεσίες τους, με τελικό αποτέλεσμα να γίνονται και οι ίδιοι φορείς και να μεταδίδουν και αυτοί τη νόσο. Πολλοί από τους «θεραπευτές» έχαναν και αυτοί τη «ζωή» τους, ενώ αυτοί που θεραπεύτηκαν μάλλον θα ήταν καλύτερα να «πέθαιναν», αφού εξακολουθούσαν να είναι φορείς, μολύνοντας περισσότερους παίκτες απ’ όσους θα μόλυναν αν είχαν πεθάνει.

Αλλά και οι ενέργειες των απλών παικτών δεν είχαν τελικά κάποιο ουσιαστικό αποτέλεσμα.

Πολλοί παίκτες εγκατέλειψαν τις μολυσμένες περιοχές που συνήθως ζούσαν, τηλε-μεταφερόμενοι σε άλλες περιοχές με λιγότερα κρούσματα, αλλά έτσι επέκτειναν την πανδημία και σε αυτές τις περιοχές. 

Ορισμένοι δε παίκτες είχαν μια εντελώς απρόσμενη συμπεριφορά. Ήταν εκείνοι που από περιέργεια μεταφέρονταν στις περιοχές με το μεγαλύτερο πρόβλημα γιατί ήθελαν να βλέπουν από κοντά το μέγεθος της επιδημίας, να βλέπουν εικόνες με θύματα που βρίσκουν οικτρό εικονικό θάνατο. Κάθε θύμα βρίσκονταν ξαφνικά μέσα σε μια λίμνη «μολυσμένου αίματος»!

Υπήρχαν επίσης και μολυσμένοι παίκτες που μετέδιδαν τη νόσο συνειδητά, μεταφερόμενοι στους τόπους όπου ζούσαν οι εχθροί τους, ή ακόμη τριγυρνώντας στις ίδιες τις περιοχές στις οποίες κατοικούσαν, έχοντας ένα συγκεκριμένο στόχο: να προκαλέσουν περισσότερους θανάτους!   

Όλα τα παραπάνω δεν είναι μια φανταστική ιστορία…. 

Πρόκειται για πραγματικό γεγονός, που είναι γνωστό σε πολλούς φίλους των διαδικτυακών παιχνιδιών, και κυρίως έχει καταγραφεί στη μνήμη των fans του World of Warcraft. Είναι το «Περιστατικό του Μολυσμένου Αίματος» (“the Corrupted Blood Incident”), μια πραγματικά πολύ ανεπιθύμητη δυσλειτουργία που εμφανίστηκε στο διαδικτυακό παιχνίδι WoW, το Σεπτέμβριο του 2005 (www.en.wikipedia.org/wiki/Corrupted_Blood_incident).

To Corrupted Blood Incident προκάλεσε το ενδιαφέρον, όχι μόνο του τύπου εκείνης της εποχής, αλλά και της επιστημονικής κοινότητας. Στη σύγχρονη έρευνα, τα μοντέλα προσομοίωσης στον υπολογιστή (ή μέσω υπολογιστή) έχουν σημαντικό ρόλο στις έρευνες της εφαρμοσμένης επιδημιολογίας. Αρκετοί επιδημιολόγοι και ερευνητές στο χώρο της δημόσιας υγείας μελέτησαν το Corrupted Blood Incident, με στόχο να ερευνήσουν πως μια πανδημία σε ένα εικονικό, προσομοιωμένο κόσμο μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη μελέτη μιας πραγματικής πανδημίας, που συμβαίνει στον πραγματικό κόσμο.

Για παράδειγμα, το επιστημονικό περιοδικό Lancet Infectious Diseases δημοσίευσε το Σεπτέμβριο του 2007 το επιστημονικό άρθρο με τίτλο “The Untapped Potential of Virtual Game Worlds to Shed Light on Real World Epidemics”, των ερευνητών E. Lofgren και Nina Feff, από το Τμήμα Δημόσιας Υγείας και Οικογενειακής Ιατρικής του Πανεπιστημίου Tufts στη Μασαχουσέτη των ΗΠΑ. Το επιστημονικό άρθρο εξετάζει αναλυτικά το Corrupted Blood Incident ως ένα μοντέλο για τη μελέτη και την πρόβλεψη συμπεριφορών πραγματικών ανθρώπων, σε πραγματικές πανδημίες.

Επίσης έχει ενδιαφέρον η παρουσίαση και ο σχολιασμός για το Corrupted Blood Incident που δίνει ένας διεθνώς καταξιωμένος Ελληνοαμερικανός ερευνητής, ο Nicholas Christakis, Καθηγητής ιατρικής κοινωνιολογίας στο Πανεπιστήμιο Yale των ΗΠΑ. Στο βιβλίο που έγραψε το 2009, μαζί με το συνεργάτη του James Fowler, με τον τίτλο “Connected” (εκδόθηκε και στα ελληνικά με τον τίτλο «Συνδεδεμένοι»), ο Christakis συνηγορεί στο γεγονός ότι: «εικονικοί κόσμοι των διαδικτυακών μοντέλων, όπως το Corrupted Blood Incident που συνέβη στον κόσμο του WoW, μπορούν να βοηθήσουν στη μελέτη της ανθρώπινης συμπεριφοράς, της ανθρώπινης αντίδρασης σε επιδημίες που συμβαίνουν στον πραγματικό κόσμο».

Ανεξάρτητα όμως από το τι λένε οι επιστήμονες, θα συμφωνήσετε πιστεύω και εσείς μαζί μου ότι οι συμπεριφορές των παικτών του World of Warcraft στο Corrupted Blood Incident είναι εξόφθαλμα ανάλογες με αντιδράσεις των συμπολιτών μας, με συμπεριφορές όλων μας αυτές τις μέρες της πραγματικής πανδημίας. 

Οι «δυνατοί» παίκτες μοιάζουν με όσους σήμερα, αισθανόμενοι νέοι και υγιείς, συνεχίζουν να ζουν κανονικά και ανεύθυνα τη ζωή τους, κάνοντας τις συνήθεις καθημερινές δραστηριότητές τους, χωρίς να σκέφτονται τις συνέπειες … ωσάν να μην τρέχει τίποτα.

Οι «αδύναμοι» παίκτες μοιάζουν με τις ευπαθείς ομάδες που, αν νοσήσουν, έχουν μεγαλύτερες πιθανότητες να κινδυνεύσει σοβαρά η υγεία τους.

Τα εικονικά «κατοικίδια» μοιάζουν με τα μικρά παιδιά, που άθελά τους μεταδίδουν τον ιό στους παππούδες και στις γιαγιάδες που τα φροντίζουν.

Πολλοί αρνούνται να μείνουν στο σπίτι, αγνοώντας τις υποδείξεις των υπευθύνων, σαν τους παίκτες του WoW που ανοήτως απειθάρχησαν στην καραντίνα που τους συνέστησαν οι προγραμματιστές.

Πολλοί εμφανίζουν συμπτώματα ελαφριάς γρίπης ή ακόμη μπορεί να έχουν τον ιό και να μην το γνωρίζουν, και αγνοούν τις προφυλάξεις που οφείλουν να λάβουν, για το δικό τους καλό και, κυρίως, για το καλό όλων των συνανθρώπων τους.  

Οι «θεραπευτές» στο παιχνίδι μοιάζουν με τους γιατρούς και τους νοσηλευτές που σήμερα δίνουν την πραγματική μάχη για όλους μας, στην πρώτη γραμμή του πυρός, με κίνδυνο την υγεία τους. Είναι αυτοί που αξίζουν το σεβασμό μας και την ευγνωμοσύνη μας.

Ας ελπίσουμε ότι δεν υπάρχουν ανάμεσά μας ασυνείδητοι συμπολίτες μας, που, όπως οι «κακοί» χαρακτήρες στο WoW, μεταδίδουν τον ιό είτε από ανοησία, είτε από πρόθεση.    

Ας ελπίσουμε ότι όλοι μαζί, δείχνοντας τον απαραίτητο σεβασμό, τουλάχιστον στον πιο βασικό κανόνα, στο «Μένουμε στο Σπίτι», θα ξεπεράσουμε γρήγορα το πρόβλημα.

Ας συμπεριφερθούμε με προσοχή και με σύνεση, χωρίς πανικό, ώστε να μην αφήσουμε το σύστημα υγείας να καταρρεύσει. 

Νομίζω ότι θα σας ενδιέφερε να μάθετε ποια ήταν τελικά η λύση που δόθηκε στο Corrupted Blood Incident από τους προγραμματιστές του παιχνιδιού. 

Δόθηκε μια λύση που παρόμοια δυστυχώς δεν μπορεί να δοθεί από τους σημερινούς υπευθύνους, από όλους όσους παλεύουν στις μέρες μας για την υγεία του καθενός και για την υγεία όλων μας.

Μια εβδομάδα μετά την ανεξέλεγκτη εικονική πανδημία στους κόσμους του παιχνιδιού το παιχνίδι κατέρρευσε! 

Οι προγραμματιστές έκαναν RESET στο παιχνίδι, έβγαλαν όλο τον εικονικό κόσμο από τη πρίζα, διέγραψαν όλα τα δεδομένα των χρηστών και έκαναν RESTART τους διακομιστές (servers) του παιχνιδιού.

Καθώς λοιπόν είναι ανέφικτο να δοθεί μια τέτοια λύση για την πραγματική πανδημία που ζούμε, η μόνη λύση που θα την εξαφανίσει σίγουρα, πολύ σύντομα και ολοκληρωτικά είναι στα χέρια όλων μας:

ΜΕΝΟΥΜΕ ΣΤΟ ΣΠΙΤΙ!

Αναφορές:
 

Wikipedia, “The Corrupted Blood Incident”, en.wikipedia.org/wiki/Corrupted_Blood_incident

World of Warcraft, www.worldofwarcraft.com

E. T. Lofgren, N. H. Fefferman, “The Untapped Potential of Virtual Game Worlds to Shed Light on Real World Epidemics”, Lancet Infectious Diseases, 2007, pp. 625–629.

N. A. Christakis, J. H. Fowler. “Connected: the Surprising Power of our Social Networks and How They Shape Our Lives”, Little Brown and Co., New York, 2009. 

R. Balicer, "Modeling Infectious Diseases Dissemination through Online Role-Playing Games", Epidemiology, 18 (2), 2007, pp. 260–261. 

M. Ward, "Deadly Plague Hits Warcraft World", BBC News Online, 22-9-2005, news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4272418.stm

A. Marshall, "Online Blood Plague Offers Lessons for Pandemics", Reuters, 27-4-2009, uk.reuters.com/article/us-flu-virtual/online-blood-plague-offers-lessons-for-pandemics-idUKTRE53Q4HI20090427